《设计心理学1》读书笔记

《设计心理学》是诺曼的一系列关于设计哲学的书籍,一共有4本。第一本主要探讨的是日常生活中的设计,比如什么样才是好的/糟糕的设计,怎样利用人类的行为模式做出更好的设计。在这里不得不吐槽一下这个书名,最开始以为是类似于《牛奶可乐经济学》《重口味心理学》这样比较科普、通俗性质的书籍,读了之后发现会比想象得要深刻一些。读完后比较大的一个收获,是了解了一些心理学概念,能够帮助我更加系统而清晰地思考问题。

示能,意符,约束,映射和反馈

首先,好的设计有两个重要特征:可视性及易通性。可视性是指,所设计的产品能不能让用户明白怎么操作是合理的,在什么位置及如何操作。易通性是指,所有设计的意图是什么?产品的预设用途是什么。所有不同的控制和装置起什么作用。举例来讲,一台冰箱,需要通过自身的设计告诉使用者,哪一层是冷藏室/冷冻室,为什么会设计一层有一排排圆孔的置物架(放鸡蛋),这个就是易通性的体现;而门应当从哪一边开,怎样调节仓内温度,诸如此类问题,则是可视性应该考虑的。

可视性得适当的运用五种心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈。文中主要用一些日常生活物品的例子来诠释,下面我从交互设计的角度出发,来具体解释一下这几个概念。

  • 示能:是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。比如说椅子,提供的特性就是来支撑,用途就是拿来坐的。在交互中的体现为,不同组件有不同特定的用途,比如按钮意味着它可以被点击,空白框代表里面可以输入文字
  • 意符:示能的符号提示功能叫意符,给予必要的线索提示;在交互中的体现为,一个流程中可能有多个按钮,那些能指引你完成操作的按钮通常都会更加明显,如注册流程中的“下一步”会比“返回”更加明显,引导人去点击
  • 约束:通过限制减少可能,从而简化记忆、可能的方案。在交互中的体现为,在填写表单的省市信息时,当前一栏选择了省份后,第二栏只提供该省份的城市功选择,这样做可以提高效率,同时避免出现省市不对应的错误
  • 映射:操作与所产生后果之间的联系,帮助人们建立对操作的预期。在交互中的体现为,iPhone的多点触控手势中,两个手指向外运动对应的效果是放大,反之是缩小,这个效果与两个手指之间的距离是一致的,人们很容易建立起这样的映射关系,从而记住这样的操作
  • 反馈:对你的操作给予反应,让你知道操作是否成功。在交互中的体现为,当我们点击按钮时,按钮都会作出轻微的改变,如颜色加深,或是 Material Design 中的水波纹效果,让你知道你成功地点击了它

日常行为心理学与好的设计

本书探讨的第二大问题是,人们在日常生活中完成某项任务时,是怎样的一种心理模式,以及如何利用这种模式来做出好的设计。因为产品是为人们的使用而设计的,所以如果不能深入地了解人,设计往往会失败,产品将难以使用,难以理解。

总的来讲,行动分为两个大的步骤 :执行动作,然后评估结果。再往细可以拆分为七个阶段。我们假设有这样一个情景:8月的某天你下班回家,又累又热。这七个阶段在这个情景的体现为:

1.目标(确认意图,又累又热,想喝冰水)——2.计划(确认方案,去厨房拿点冰水)3.确认——(行动顺序,走到厨房-打开冰箱-拿水-回到客厅)4.【执行(实施计划)】5.感知(外部世界的状态,不热了)6.诠释(知觉作用,喝下的冰水降低了体温)7.对比(目标和结果,成功达成目的)

这类心理模型的作用是,帮我们预估用户可能的行为链条,预测行为的结果,从而给出合理的指示和规避可能的错误。例如,在设计一个很长、信息很多的页面时,预想到用户可能会回到之前阅读过的某处重新回顾某段文字,那么就需要设计一个导航,方便用户定位到合适的位置。

其他有用的观点

除了以上两个主要的话题,本书还有一些观点是值得思考与运用的,摘录如下:

  • 知识分为内在的知识和外在的知识,内在的知识需要进行学习和记忆,外在的知识存在于环境中,通过迅速的分析便可得出结论。设计人员需要善于利用外在的知识,来降低人们的学习成本和记忆成本。例如将操作步骤明显地反馈在流程中,让用户“不假思索”就能知道怎么做,而不是通过阅读使用说明或参加培训
  • 习得性无助:在经历多次失败后,人们往往会灰心丧气,并产生恐惧和抵触心理。所以在设计时要尽量避免这种高错误率、低完成率的设计,尽量能够为新用户或小白用户提供简单的模式,如跑步机上的 quick mode,又如杀毒软件的一键清理等
  • 意符可以是多种形态的,并不拘泥于实体,有时声音、光、温度都可以成为意符。如果觉得实体的东西会影响整体的美观与设计感,不妨试一试其他种类的意符,如短暂的闪光,需要触摸的温度等
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